Poser de Bone

さて、このタイトル、Poser de Bone。ポーザーでボーン、フランス語のdeの意味は英語のof の使い方と同じだというから、ボーンのポーザーと言ったところか。。いや単なる日本語の語呂合わせである。



何を言いたいか、というと、以前の
ココでやったことの蒸し返しである。すでに半年以上前のことを、今頃になってまた引っ張り出してやる、というノンキな進捗ではある。いい加減にこのSuperSevenモデルを完成させなくてはシリキレ・トンボの悪い習慣を断つことが出来ない、と一念発起したワケ。

その以前にやったことも、すでに忘却の彼方に近い記憶しかないので、しっかりと記憶すべく、ここに書き残しておこうかと。さらにはPoser8という新しいバージョンでのボーン作成も確認する、という二重三重のトライアルでスキル向上と確保、が重たい腰を上げさせる原動力ともなった。
ということで、Poser8での相違点も含めて、PoserのFigure化=ボーンの組み込みの手順のメモである。

1. Figure化するOBJデータをPoserに読み込む
まずはPoserを立ち上げて、デフォルトで現れるドキュメント・ウィンドウ(作業用のビュー画面)は『Pose』タブであり、その状態でメニューから『読み込み』を開き、Figure化=ボーンを組み込みたいOBJデータをドキュメント・ウィンドウに表示させる。

2.『セットアップ・ルーム』に移動する
Figure化=ボーン組込みはこのセットアップ・ルームにて行う。ここでPoser7では、おせっかいにもこんなコーションが出る。


そうしようとしてこのルームに入るワケだし、仮にFigureにするつもりは無かった、という場合でも何もしないでまた『ポーズ(・ルーム)』に戻ればいいだけだ。その場合、またまた『グループ化してません、戻っていいですか?』とのコーションで怒られるけど。。このコーションの意味はあるのか? ということで、Poser8ではこのコーションは現れることは無くなった。

3.ボーンを描く
描くという表現が良いのか判らないが、ボーン生成のアイコンを選択して、OBJ形状の中心にしたい部分から次のボーンの始点(次のOBJ形状の中心)までドラッグする。そしてまた同じように次の点までドラッグすることで、親子関係を持ったボーン----そのボーンの子ボーン、が生成されていく。


今回はこのような順で3つのボーンを親子関係にして生成した。Poser7ではこの操作はクリック---ドラッグ---クリックの連続操作で直感的に出来るのであるが、


Poser8では、その感覚が少し異なっていた。Poser7では上図の×と●の箇所は同一位置で行えたのであるが、Poser8ではクリックを離す×の位置で、離した瞬間にカーソルが◉印に変わってしまう。そのカーソル・マークの意味はボーンの先端(或は始点)を選択している、という意味でこの状態でマウスを動かし、次のクリックをするとボーンの先端位置がそこに変更されることになる。この◉がボーンの先端点からだいぶ離れたところでも、そのマークのままでいるから、そこでクリックしてしまうとボーン位置がかけ離れてしまう、という意識になる。が、実際にはボーン先端からちょっと離れるだけで、すでにポイント保持は解除されているようで、カーソル・マークだけが変更されないままのよう。で、Poser8では上図の×と●の位置を微妙にズラす操作をすることになる。或はひとつのボーン生成の後、意図的に親ボーン(直前に生成したボーン)を選択状態にしておき、次の子ボーンを親ボーンの先端部から作り始める、という手順をすることになる。これは操作感が後退した印象だった。

4.各ボーンに『(ポリゴン)グループ』を割り当てる
このボーンはこのポリゴン形状のボーンですヨ、ということを設定するワケだ。『グループ』アイコンを選択する、


すると現れる『グループ編集(ポリゴン)』というダイアログから各ボーンを選択するのであるが、この『グループ』アイコンの選択だけでは、なかなか生成したボーン名がここに現れない。待っていても変化はないので、メクラ打ちならぬドキュメント・ウィンドウで空打クリックしてみたら、現れてきた。(それ故にNO_BONEが出来たのか?) この辺はちゃんとしたやり方があるのであろう。次回に確認である。


で、ひとつのボーンを選択した後に、『グループの追加』ボタンで、予めOBJデータ制作時にグループ分けしておいた名称を選択する。予めOBJデータでグループ分け、はmodoでOBJデータを作るなら、『パート設定』を行うことでこのPoserにはグループとして現れる。この『グループの追加』ボタンを使わずともボーンを選択した状態でドキュメント・ウィンドウで直接ポリゴンを選択する (選択されたポリゴンは赤くなる) ことでも出来る。以前もその方法でしていたのだが、さすがに形状が複雑なポリゴン・グループだと不効率だし、前回のように選択されないポリゴンを残してしまうことにもなる。今回のスキル・アップはこの『グループの追加』ボタンを使う、というタワイもない進歩であった。

5.ポーズ・ルームに戻り、『IKの設定』
前回の記述ではこのIK設定をサラリとしか記述しなかったし、すでに記憶を無くしたワガ頭脳に頼ることも出来ず、再度のトライ&エラーをすることになった。しかるに詳細に記述である。


『階層の編集』で現れるこのダイアログで、『1』の『IK Chainを作成』ボタンを押して適当な名称でIK Chainの基を作る。そこに各Figure部位名称(この場合はbone1、bone2とかbone3)をドラッグ&ドロップするのであるが、ドラッグする順番が肝心である。『入れた順に(先端)という文字が付き、それが最終の子ボーンになる』ということ。すなわちこの場合だとbone1を入れると(先端)が付き、次にbone2を入れるとそれが(先端)になり、最後にbone3を入れるとそれが(先端)となる。その最終のbone3(先端)を動かすことで、IK設定によりbone2とbone1がそれぞれ動き出すことになる。ここが肝心要だ。

6.各Figure部位の『屈伸』設定を見直す
元親ボーン(というかFigure部位)を動かす分には、その子ボーン達は親との位置関係を保ったまま、つられて動くだけである。が、IK設定した後の子ボーン(先端)を動かしてその親ボーン達が連動する際は、その関節部を中心にポリゴン形状が変化する設定になっている。このデフォルトの設定は生物などの有機的形状には自然な関節曲がりを表現できることでたいへんに有効なデフォルト設定ではある。
が、今回のように屈曲点は持つものの、それぞれの形状は変化しない無機質物体の連動では、逆にあり得ない形状変化をしてしまうことになる。しかるに『特性』パレットでポリゴンが変形しないよう設定をする。


この『屈伸』にデフォルトでチェックが入っているので、これを外す。これだけでOKなのだが、


今回の場合ではタイロッドのブーツをひとつのFigure部位としているので、この『屈伸』チェックを外すと、このように隣接するタイロッドのFigure部位と縁が切れて、連動する動きの中でスキ間が出来てしまう。しからばこのブーツのFigure部位のみ『屈伸』のチェックを入れたままにしておく。


とすれば、このブーツはタイロッド側のポリゴンと縁を切ることなく、相応に追従して変形する。現実的にもブーツはゴム質で変形するモノだからOKである。この変形する程度というか範囲はJCMとか言う調整をすることかな? と想像するが、これまた次のステップで習得である。今回は何の弄りもせずとも具合良く変形することになり、手間は無かった。

7.制作したIKを『有効』にする
前項まででFigure化とIK設定は終了であるが、実際にこれを動かしてみよう、といった段階で子ボーン(先端)を動かそうにも、移動(Tran)のパラメーターが現れない。移動の動きをさせるにはもう一つチェックしておく項目がある。


メイン・メニュー > Figure > インバースキネマティクス設定のプルダウン・メニューに現れる、先ほど追加したIK名称にチェックをする。これでIKが有効になる。デフォルトでは未選択の状態だから、うっかりここを忘れてしまうことになる。まぁ〜、動かせないと知った瞬間、疑うのはここであろうから備忘するまでもないだろうが。。

というところまでで、ステアリング機構の可動化はFigure化により実現出来た。あとはERCで左右を連動させて動かす仕組みを構築することになる。

さて途中でPoser8でのトライを省いてしまったが、例の連続ボーン生成のちょっとしたやり難さもあり、かつボーンの位置移動でUI上の不慣れもあったのか、


Figure化した部位全体が本来の位置から移動してしまった、のでそれ以降の状況はPoser7対比のトライはしなかった。たぶんやり方そのものはPoser7との相違は無いと思われるが、操作上の細かいところで違うのかもしれない。それはたぶん馴れの差程度だと思うが、ワタクシとしては日本語版のPoser7で習熟した上で、英語版のPoser8でもできるように確認しようか〜、という作戦で行こう。。Poser8はビッグ・チェンジというレベルでもないし、下位のバージョンで作成したモノでも上位バージョンで動くというPoserアプリである。それに乗じてPoser7でしっかりと習熟しておこう。


で、ここまでの完成画像である。ちゃんとステアできてますヨ、という画像のつもりであるがこれまたセンスの無い画像。。これを動画で表現できればスマートなのだが。

そこでMac新OSであるSnow LeopardのQuickTimeで実装された『画面収録』という機能。Macを操作しているデスクトップをQTで録画してしまう機能である。その収録自体は簡単なのであるが、その映像をこのホームページに貼り込む段階でまだ少々トライアルが必要。従って次の機会には動画でご覧頂けるよう、ガンバッてみるつもり。乞うご期待!! と言ってしまっていいのだろうか、自分に天ツバである。。

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