判ってるのだが

SuperSevenのPoserでの質感設定を進めているのだが、今回はヘッドランプの質感に着手している。レンズカットの表現には『バンプ』を使い、凹凸を表現して作る、とは判っているのだが、なかなかどうして、思い通りにいかない。。


闇雲にやった結果が上の画像だ。どう見てもリアルでは無い。第一に作成したレンズカットの図柄では線がもっと細いのに、こんなにも太く尚かつギザギサと汚い状態になってしまう。

バンプ用の画像はこんな感じのものを『LineForm』で制作した。この図柄はイギリス・ルーカス社のヘッドランプを参考に適当にレイアウトした。黒と白の部分がバンプでは高低差が出る。Poserのレンダリングでは確か、黒部は低く、白部は高く表現されるはず。これとレンズ面となる材質=ガラスの設定で『屈折率』をらしく設定すればリアルなレンズ面になるはずだった。と手順自体は判っていた。。
が、どうしてうまくいかない??

ここでバンプの設定値など質感設定で現れるパラメーターを色々弄るのだが、ほとんど変化がでない。。で、こんな時はWebで手当たり次第にPoserのバンプに関する情報を探す。
とすると、世にはその道の探求者が居るもので、『流転四界』さんのTipsを見つけ、ヒントがあった。
曰く、『バンプの設定は距離である』と。。
で、自分の設定をみると、バンプの値は
0.83 0.083くらい。では自分の基本単位は? と環境設定を見るが、見当たらず。が、仮に単位がメートルであるとしたら、0.83は83cm!? 0.083は8.3cm!? これは大き過ぎでしょう〜、とこの数値を桁違いに小さくしてみることにした。


0.002くらいの数値にしてみると、いい〜感じ。


やっとマトモなヘッドランプらしくなってきた。でもレンズカットの一つ一つが単調な高低差でしかない。もっと断面が傾斜するように一つ一つをグラディエーションをかけたのだが、そこまでは表現しきれていない。


結構、コツコツとこの画像を描いたのだが、どうして?? この通りの高低差にならないと、屈折率を設定してもあまり意味が無くなってしまう。。きっとグラディエーションの黒白差にメリハリが無いのと、バンプ値の適正化が更に必要なのだと思うが、まぁ〜、これで当面いくとするか。。

ところで、このレンズ・カットのバンプをポリゴンにあてる際、本来ならUVマッピングを使うのだろうが、1アイテムにしかマッピングしないし、相手は単純な円形だからこのままバンプ・マッピング画像としてあてた。そうすると面白い事に、レンダリング結果は画像が上下・左右反転した状態になる。Poserでのパラメーターでの修正は出来そうにないので、用意する画像そのものを上下左右に反転したものを使用する。。これも何故??

と、色々と不明な事、中途半端な状態だが、先を急ぐ。
どうもヘッドランプの中の反射板(リフレクター)の形状が違うようだ。実物を見るにしても、現代の車のヘッドランプで純粋な丸形は少ない。昔の記憶をたよりにするしか無いが、上のレンダリング結果のヘッドランプ画像は、このようにしてレンダリングした。


ヘッドランプの前に投影される風景を置いてみた。こうしてヘッドランプの反射板に映る風景は、上下反転して反射板全域に映る、のが実際だが、このモデルではヘッドランプ・リムの円周部が映り込んでしまっている。。
これも後で反射板のモデリングからして修正が必要だ。

と、ヘッドランプ一つであれやこれやと苦戦している。でも『画竜点生』と言う諺もある通り、ここぞというポイントを外すとせっかくの画像もフイとなってしまう。車の画像の場合、このヘッドランプの出来がまさに竜の眼の如く、リアリティを左右するものだと思う。それが判っているからこそ、ここは妥協できない。

いやはや、バンプの使い方は判っているつもりだったが、実際にそれを使って効果的に表現するには、更に細かいこと、というか100%以上の事を判っていないと、思うようには使えないって事、判りました、はい。



PS. 自Poserの基本単位の設定は『フィート』でした。その設定は『環境設定』>『インターフェイス』タグ>『ディスプレイユニット』にありました。

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