Poserのレンダリング工夫

自らモデリングしたモノをPoserに持ち込み、いざレンダリングしてから『しまった!』と声を上げるケースが多々ある。ポリゴンの裏面が正面に来てしまい、そこのレンダリング結果が真っ黒になることである。



たとえばこんなモデリングをしてみる。modoで普通にポリゴンを積み重ねて制作した『草・雑草』である。


モデリング・ソフトの多くのことは知らないが、たぶんポリゴン生成は一般的に表と裏があるタイプだと思う。意図的に両面ポリゴン化をしなければ、ポリゴンの裏面からのビューはそのポリゴンが見えない状態のハズだ。ただShadeは(昔のver.9以前のモノであるが)、たしか裏面もあるタイプだった(ポリゴン・モデラーでもないが)。。
であるから一応モデリングの最中でもポリゴンの裏面が見えてしまうか否かをチェックしながらの制作にはなる。
しかし、たとえばこの『草』のようなケースでは裏と表が同時に見えてしまう場合だってある。


まぁ〜見る角度を限定すれば、問題は無いが、それでは3DCGの利便性を半分以上失ったモデリングではある。どの角度から見ても破綻しないモノ作りが3DCGの本来の姿だと思う。或は両面ポリゴン化する手もあるが、たかだか『草』でもあるし (笑)、無駄にポリゴン数を増やすだけで、これまたモデリングの構えが低い状態にも思える。

で、このモデルをPoserに持ち込んでレンダリングするのであるが、そのライティングの設定は普通 ほぼ正面からの主ライトが中心になる。

 
                               ライテングはほとんど正面からの3灯のみ

そうするとPoserのレンダリングでは、ポリゴンが裏面になっている部分が、このように真っ黒となってしまう。これはPoserのレンダリング(FireFly)の仕様であるから、いかんともし難い。。このような場合は反対側にライトを追加することで一応の解決策はあるのだが、全ての裏面ポリゴンに直交させる『裏』ライトの数にも限りがある。。

ということで、しばしここで考えた。以前の経験からモデルのマテリアル設定で『表面下分散の追加』を試みた時に薄らと気付いていた、ポリゴンの裏面にも正面ライトで色がつくんではないか? と。。で、さっそくトライである。



『草』モデルにこの『表面下分散の追加』を追加する。


各シェーダの色設定は適当であるが、いずれも『草』っぽい色にしておけば無難だろう。この辺のチューニングによっては良い感じになると思うが、まだトライ中である。これでOKとすると、


こんなコーションが出る。『デプスシャドウマップ』が適用される、と。その意味もまだ良く判らぬが、どうやらPoserのライティングのデフォルトである、


この『影の奥行マップ』の影を落とすライトになりますヨ、ってことのよう。とりあえずというか、これしか出来ないから、レンダリングに進むと、


こんな感じで裏ポリゴンの部分も正面のライティングのみでOKである。これは助かる。わざわざライトを追加せずとも、裏面を気にすることもなく、構図とライティングに集中できる、というものだ。
が、さらに弄って行く中で、一旦は奥行きマップ付きの影になったモノをレイトレーシング影にできないモノかと。。それは表面下分散の追加をした後に、新たにライト・セットを入れ替えることでOKではあった (同じライト・セットでももう一度選択)。が、ちょっとレンダリング結果がおかしい。。


ポリゴンの境目 (エッジの部分) が影っぽく黒ずんで出てしまう。これも仕様なのか? だから奥行きマップなのか〜。。

というところまでやってみて判った。少々クセはありそうだが、モデルの発色も良くなるしポリゴンの裏面もそう気にすることもなくなって、使い道のありそうな『表面下分散』ではある。

 

ここでその効果のほどを画像で再確認してみよう。『草・雑草』の密集状態だ。
これは裏ポリゴンが黒くなったままでのレンダリング。クローズアップしてみると黒い部分が多く、全体的に色が濃くなってしまっている。この例では裏ポリゴンの影響を無視して色を明るめに設定すれば気付かないかもしれない。反対側にライトを追加しても効果のほどは保証されないだろう。

 

同じライティングで『表面下分散』を追加した状態。先の色調整で明るくなった分もあるが、黒っぽい部分は本当に影になっている部分であり、リアルな奥行きが表現できているようである。
さてと、これで一つスキルアップできた。この応用編もありそうだ。。精進、精進。

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