ポーズも難しい

Poserは、Figureにポーズをつけて遊ぶ種類の3DCGソフトだが、そのポーズを思うようにするのは難しい。というより根気がいる、と言ったほうが正しいか。。
人間の関節数とほぼ同じ数の曲げる箇所があるわけだから、それこそ3次元での位置づけに微調整の繰り返しとなる。
今日は、Figureを自転車に乗せてみようと思う。


自転車のデータは、NecomeさんのMTB2である。良くできたデータで、ペダルやサドル、スタンドなどが可動する。上の画像はハンドルを持たせたところだが、左手はなんとなくグリップを握ったところまで出来たが、右手はついに途中で握ることを断念してしまった状態だ。。



















このように自転車の隣に立って、手を単に自転車に触っている状態なら、そんなに難しくはない。手を触らせる対象物のところまで移動させて、指をそれらしく曲げれば済む。

問題は、体全体を自転車に乗せたあとに、グリップを握らせるところだ。腰を前傾方向に曲げ、さらに腹を曲げ胸は逆に起こし、肩を曲げ 二の腕を曲げ 前腕を曲げ 手首を曲げ、ようやくグリップを握る風に手の各指を関節毎に曲げる。。単に曲げるといっても屈曲、横曲げ、捩じれ、と3種類の曲げ方向があるのだ。
これを体の中心位置に近いところから順番に、こんな体勢だろうと想像して曲げていき、グリップに手が触れるところまで試行錯誤で行うのだ。しかもそれを左右の手毎に2回行う。。
これは実際行った人でないと、そのじれったさは判らないだろう。手で物を握る、ということがどんなに難しいことか。例えてみれば多関節ロボットを操作することに通じるかもしれない。物を握るまでに腰、腹、胸、肩、二の腕、前腕、手首、各指の関節個数は22関節(片手のみ)ある。かつ曲げ方向は3方向あるので、合計66関節(片手)のコントロールが必要なのだ。あそこを曲げれば、ここがズレる、の調整を繰返しているのだから大変な手間を食う。
で、やっとのことで自転車に乗ったポーズができた。


こんな苦労してまで、何が面白いか? って、大変な思いをしてきた分、達成感に近い満足感があるからだ。『自転車に乗る』ことは現実では子供が乗って走れることを言うが、Poserの世界では、このようにポーズをとる、ことが『出来た!』ってことになる。(さらにはアニメーションで動かす、ことまであるが)

3DCGのFigureの制御ロジックに、インバースキネマティクス(略してIK)というものがある。簡単に表現すると、手の部分を引っ張ると、それにつられて腕、肩、胴体も動くという連携作動を言う。すなわち体の各部位が親子関係で連結されており、親が動けば子も動く(或はこの場合 子が動けば親も動く)。さらにPoserでは、各部位を『階層』で関連つけて、下の階層にある部位は上の部位の動きに追従するロジックを持っている。例えばモノを握らせて、モノを手の階層の下に入れれば、手を動かしてもモノを握ったまま移動する、ということが出来る。

そうだ! 今回グリップを握らせるところまでを体の中心に近い(親の親からの順)ところから操作したが、その逆にグリップを握った手から順番に体の各部位を移動させれば良いか〜。。今度やってみよう。こんなこともトライ&エラー式にスキルを上げていくことになる。
まだまだFigureを自由に操るまで道のりは遠い。ようやく初めての『自転車乗り』が曲りなりにも出来たところだ。

このPoserのFigureは、この関節曲げをリアルに実行することで進歩してきた。決して顔や体の造形の良し悪しだけではない。曲げに追従するポリゴンの制御など先進の3DCG技法が詰まっている。が、まだ完璧ではない。例えば、まだこんなところが気に入らない。


腕の筋肉の様子がリアルではない、極端に曲げるとポリゴンがシワ状になる、などだ。これらもロジックを知る人は微調整でクリアしているようだ。かなり奥の深いソフトではある。
さて、最後になるが、今回使用したデータのクレジットは次のモノだ。判る人には判るだろうが、この衣装 今回のために自作のモーフを入れた。そしてPoser Gallery(右のサイドバーから)に画像をアップしている。

<< Credit >>
Figure=Miki2
Clothes=Rebel Clothing for Miki2 by MindVision-GDS
bicycle=MTB2 by Necome

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