ひとつ解決

以前のエントリーで、Poserで砂浜の質感を設定する際、1枚ポリゴンではOKだが多ポリゴンの面に質感設定すると、エッジ・ラインがレンダリングに出てしまう不都合があった。ようやくその解決法が見つかった。

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今、シコシコと夏に向けたアイテムを作り出しているのだが、やはり夏の、南国の海イコール砂浜がその舞台となる。その砂浜の質感設定を中途半端な状態で未解決にしておけなくなった。
現象を再度説明すると、

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ディスプレイスメントで砂浜の凸凹を表現する設定にしてレイトレイスでのレンダリングをすると、この矢印のような黒いラインが現れてしまうのだ。このラインは、

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このポリゴンのエッジが出てしまうという、なんとも悩ましい問題であった。対処療法的にはレイトレイスでの影としないよう光源の設定を変えれば回避はできる。というところまでが前回の状態であった。
『なんとなく』ではあるが、ディスプレイスメントをかけるとポリゴンが分断される、というか切り離されてしまうような印象がある。立方体へのディスプレイスメントでそんなイメージがある。もし仮にそうなら、切り離されたスキ間から下側というか裏側の暗黒の部分が見えているのでは?? と考えた。。
その『暗黒』はどうして存在しているのか? それはきっとこのポリゴン自身の『影』で黒くなつているのだろう。。とGroundも無い状態で影が落ちる場所もないのに、暗黒=黒い=暗い=影、と連想ゲーム的な発想をする。
『影』ならばその影を無くせば良い。Poserはパーツ毎に影を発生させるか否かがプロパティにある。

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これだ、『Casts shadows』日本語版での名称は確認していないが、『影を落とす』とか『影をつける』とかの表現だと思う。デフォルトではこれにチェックがついており、このパーツに光源が当たるとその影をどこかに落とすレンダリングになる。このチェックを外せば影がつかない。で、チェックを外してやってみた。

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ハイ!! 見事にいらないラインは消えました。これで光源の設定を変えることなくレンダリングできます。
またしてもローテクというか、論理的ではない手法、発想で解決することが出来ました。その分時間はかかりましたが、結果オーライでオーケーイです。

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さて、これで舞台の土台は出来たので、アイテムの増産に取り組むぜい〜ぃ。。

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