簡単なモデリングを、、

時間がある時は、極力3DCGの制作に励み、弄る時間を増やしてスキルの向上を図っているのだが、制作する題材に窮することがしばしば。。何でもいいから、とこんなモノを作り出す。



日常的によく見る、ワイヤーハンガーである。クリーニング屋に出すとついてくる例のハンガー。比較的単純な形状であるが、各部の相対寸法はしっかりと押さえておこう。


この寸法を元に後は感性の赴くまま、適当な寸法でいいだろう。この辺は図面を書くのと違って、『適当』という言葉が通用して気楽ではある。今回のモデリングのポイントは、ワイヤーが捩られている部分と、各所にある曲げRの作り方であろう。


2本のワイヤーが捩られた状態にするには、実際と同じようにまずは直線状態のワイヤーを隣り合わせて、2本同時にmodoの『ツイスト』コマンドで捩っていけば完成。何のヒネリもなく実現できるが、ポリゴンを細かくしておいたのだが、四角ポリゴンだと平面とならない部分も発生して、奇麗にポリゴンが揃わない。で、強制的にこの捻れ部分のポリゴンを三角ポリゴンに後から変換してみたら、OK..OK。反転したか欠落したかで見えなかったポリゴンが全部正常に現れてきた。三角ポリゴンに変換する機能はこんな風に使うのか、と知った次第。
ワイヤーの素線は六角柱のポリゴンで作った。細いからこの程度のポリゴン面でも十分丸い断面として見えるだろう。さて、他の部分の特に曲げRの部分であるが、これも実際と同じように細かく分断させてポリゴンを曲げて行ってもいいのだが、今回はmodoで比較的便利な機能である、エッジの『ブリッジ』を使う。


『ブリッジ』とはその名の通り、間に何も無く離れたエッジ間をつなぐ機能である。2ヶ所の同数のエッジを選択してこのコマンドを実行する。例えばこのハンガーのひっかける部分の大きなRも最初はこんな状態でブリッジされる。この状態でセグメントの数を調整しておいて、


『張力』というパーセンテージを変更するとR形状の調整が出来る。なるほど、これで思うがままの形状が出来るというワケ。


という便利な『ブリッジ』機能を全部のR部分に適用する。直線部分はセグメント=1のままとすればポリゴンを無駄に増やすことも無いというものだ。


これで基本的な形状は完成。これでモデリングの完成、といっていいのだが、ちょっと手を加える。かなり『ヤワい』ワイヤー製であるから、実際は新品の時から比べて、各部が変形しているハズだ。その状態もモデリングしようと。。言うならば『汚し』を加えるようなもの。現実社会では純粋に直線や鋭いエッジ部なんて、そう多くは存在していない。どこかで曲がったり、角がとれているものである。『汚し』はtextureの段階で加えることが多いようだが、この形状の段階での少々の変形も『らしさ』の表現になるだろう。

  

こんな具合に微妙に曲げてみた。そのためにポリゴンが若干増えてしまったが、まぁ〜 しょうがないか〜。。

これでモデリングは終了して、さっそくPoserに持ち込みモデル嬢にこのハンガーを持ってもらった(笑)。のだが、


Poserのレンダリングで『スムース』を適用させると、矢印部分が膨らんでしまった。ポリゴンが相対的に長い部分(断面部のエッジ寸法に対して) は、このようになってしまうようで、『特性パレット』にある『折り目角度』の値を小さくするか、いっそのことこのモデルに対しては『スムース』の適用を外しておけば解決である。


ということで、ハンガーは完成。この画像ではハンガーの断面形状が『六角』だなんて判りようもない。実際と同じように『軽い』モノである。
せっかくここまで作ったなら、これにぶら下げる物も作っておこう、と布地をぶら下げてみる。


が、質感を白にしたのだが、光源の加減だろうが黒い。。この部分に光源を当てるために照明の追加や、構図の変更も煩わしいので、つい最近覚えたての『表面下分散の追加』をすれば自体がかなり明るくなることを思い出し、それを適用してみる。


OK、OK 思った通りの結果である。ついでに布の裏側でポリゴンの裏面となる部分も真っ黒から、グレーまでに明るくもなった。『表面下分散』もこう使えばいいのネ。と、これまた知った次第。

何でも弄れば弄っただけ知識が豊富になるもんだ。本を読んでるより実践で得られる知識って身に付くものだから、これからもガンバッテいこう。

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