簡便にTextureマッピング

3DCGモデリングをしていて、リアルらしく見せる最低限の方法でTextureを貼る、という手法があるが、それをたった1枚の写真を元にやってみたら、どんな感じになるのか試してみた。



例えば、こんな写真 (下の画像) を撮ったとして、これだけでtextureを貼ったらどうなるか、である。答えは簡単に想像できるのだけど、このtextureを貼ったオブジェクトを画面上グリグリと動かして、どの程度鑑賞に耐えられるか、である。



ちょうど手元に立方体のサンプルがあったので、この角度から撮影し、modoで立方体を作成し、そのUV展開したモノをこの写真に合わせる。


6面の内、3面しかないので、該当する3面の各頂点を操作し、写真の位置と合わせるべくUV展開のエリアで頂点を移動させる。


modo以外のUV展開処置・操作は良く知らないが、modoの場合 比較的簡単にこのようなセッティングができる。


textureマッピングされた状態で、プレビュー(上図の右側)で確認すると、このように『らしく』マッピングされている。いかにも簡単である。
で、この状態でグリグリ回して各面の状態を確認してみる。


多少画像が歪んでいる。この程度なら元々のデザインである、とウソを言っても許される範囲かもしれないが、


ここまで歪んでしまうと、それも通用しない。。やはり簡便な反動で、正確性が犠牲になるトレードオフではある。この歪みは写真を撮った実物の各面が微妙に凹凸があったことに起因していると思える。
もちろん本来のTexture貼りでは、各1面毎に歪みの無い画像を用いるので、このようなことが起こらないよう丁寧に処置されるハズである。


このような画像を用意して各面に貼るのである。
が、1面毎に画像を用意するのは面が多くなったり、複雑になると意外と手間を食う作業であり、或は写真でTexture画像を用意する場合、全ての面毎に撮影できるとは限らない。せめて撮影できた面だけでも一括してtextureを貼って、労力を低減しようという試みであった。
撮影した角度と同じような角度で、3DCGモデルをレンダリングする範囲なら、この方法でも大きな破綻はないハズである。しかし3DCGのメリットは視点を自由に変更して色々な角度から眺められる点にある。そのメリットを十二分に生かすには、この簡便方法はそれなりにしか生かしきれず、十分ではない。
でも例えば、遠景用に使用するモデルとか、大きく視点が移動しないモノ用なら、それなりの利用法があるかもしれない。

ということで、既に結果は判っているが、このモデルをPoserに持ち込み、レンダリングである。


texture用の画像は、この1枚の写真。モデルへの視点は画像歪みが大きいところを隠すようにして、


Poserでレンダリングした結果はこれ。もちろんこの反対側とか箱の底は何もtextureが貼られていないから、そこが見えないよう視点をセットしておく。かつ遠くに有るとか極く小さいモノとして扱うなら、許されるかも。。
もし全方位からの視点に耐えるようにするなら、もう一枚反対側の写真を撮って、対応する面に同じようにtexture貼りすれば良いだろう。2枚の画像から6面のtextureが貼られるので、まだまだ効率的ではある。

というタワイもない試みであったが、それなりの結果ではあった。いつか手を抜いたtexture作りには使用できそうだ。

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