この夏に向けて

夏に向けて準備に入る、である。
夏と言えば海、海と言えば砂浜、砂浜と言えば南国、南国と言えば夏、と無理矢理な循環。要は夏向きなテーマで今からモデリングをする、ということ。して考え出したモノは『ニッパ』。

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ワタクシ的には、南国=常夏=白い砂浜=ヤシの木=ニッパ屋根の日よけ、になるのである。とりあえず
ココでそのイメージを堪能してもらおう。
『ニッパ』とは地表からいきなり大きなヤシの葉が生えているような植物の名称である。この植物の葉を小屋の屋根として利用している。ヤシの葉を単純にバサバサと被せているだけと思っていた構造だが、調べると手間ひまがかかった処理をした上で屋根材としているようだ。

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で、モデリングではこんな風にワザと真円としない形やら、意図的に少し傾斜させたり、と手作り感たっぷりな雰囲気を出そうと苦心した。形を作り出すモデリングでは比較的自由自在に操作は出来るのであるけれど、いつも問題はUVマップの画像(すなわちtexture・テクスチャー)なのである。ようは2Dの絵を自由自在に描けない、その才能が低い、ことが行く手を阻む。。その解決を今回も写真を流用することで突破する。

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Webにあった本物のニッパの画像を入手し、それをたくさん重ねてマッピングやらトランスルーセント画像を作り出す。

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あるいはこれまた本物の葉の画像を入手して部分的に葉っぱが垂れている部分に使う。

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でもレンダリングした結果はご覧の通りブロック状の切り抜きになったりで、思うような効果にならない。さらに細かく表現できるように元画像を左右に縮尺して重ねるなどしたけど、思わしく無い。

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こんな状態でモンモンと試行錯誤した結果、解像度が足らない、とようやく気が付いた。今までマッピング用の画像(texture)は72dpiで1,000ピクセル平方の大きさ(解像度)で作る、と固定していたのがいけなかった。Figure用の衣装に当てるtextureならその程度でもOKと思われるが、今回貼付ける対象物はず〜っと大きいのである。モデリング上で相対的に大きいものはそれなりに大きい画像を貼付ける、のが鉄則か??

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ということで、3,000x3,000ピクセルの画像と、同じ解像度のトランスルーセント画像を使った。

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これでひとつ知識が広がったのであるが、次なる問題・課題が持ち上がる。

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レンダリングをすると、不正な影が発生するのであった。ポリゴン状態でのイレギュラーは無い。textureやUV展開にも問題は無い。ではなぜこうなるのか? またまた思案である。それはまさに試練の如く『試されて』いる感じ。

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で、見つけました。ライトの設定でIBLなどでAO(アンビエント・オクルージョン)をONにしていると不正な影が発生する、と。でも、AOを使うな! と制限ができると表現力に制約ができるし、そもそも本来的な解決ではない。
で、またいろいろと考えました。ポリゴン形状的には円錐状の表面を上下方向に何分割かした円周状のポリゴン連続になっている。それは12枚ほどのポリゴンであり、レンダリング時には擬似的に曲面として処理されるが、その処理とUVマッピングがうまく整合性とれていないのでは? としたらバグだけど、そんなバグは聞いたことも無い。ましてやバグと言い切れる論拠はない。ならばもっと曲面らしくしてみよう、ということでモデリングでサブデビからフリーズしてポリゴン数を増やしてみた。

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したら、解決したのであった。確かな根拠では無かったけど、何か考え出してその仮定から解決法を編み出して実行してみる、その方法は試行錯誤という無駄な行程も含むけど、場合によっては理論が後から付いた来て知識が連続して広がることだってある。

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てな、比較的低レベルな事でヨチヨチと準備は進行中である。
さて、まだ用意すべきアイテムはかなりある。この夏に『南国の砂浜』でリッチなリゾート気分を味わえるか? ガンバレ! 自分。。

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