布の表現

SuperSevenのモデリングで、ラッゲージ・スペース部のトノーカバーのtexture作りをしている。それは布製という設定で、シワなどの表現が必要だ。いろいろ試してみて、やはりモデリングでの始末に走る。。



3DCGのモデリングや質感で、その表現が比較的難しい物に『布』があると思う。その表面に出る織物の細かな凹凸表現による布種の表現もさることながら、一般的にその柔らかい材質からくる形状表現に良し悪しの差が出そうだ。もちろんポリゴンのカクカク度はNGで、流れるような柔らかさを持ち、それ故に『シワ』が生じる。その『シワ』の有無が表現上 重要なポイントになると思う。
今日は、それほど柔らかい材質では無いが、SuperSevenのトノーカバーの表現にトライした。単にマテリアルの色・凹凸で布製の表現で済ますことも出来るが、『シワ』に拘ってみた。
多くの3DCGソフトでは『ディスプレイスメント』による凹凸表現が可能であり、それは貼付けるtexture画像で凹凸が表現できるので重宝するのだが、ひとつ落とし穴がある。


ディスプレイスメントを適用すると、それを適用したポリゴンは『太る』のである。上図のように黒より明るい色をディスプレイス・マップ画のベース色にすると、元ポリゴンの大きさから拡大してしまう。そのベース色を『黒』にすれば(Poserの場合であるが) その拡大は押さえられる。
が、ディスプレイスメントは色の濃淡で凹や凸を表現するモノで、ベース色に黒を設定してしまうと、凹が表現できなくなる(Poserの場合であるが)。黒以上の黒が無いからである。
このことにより、モデリングの表現によっては他のポリゴン部から浮いてしまう表現にはディスプレイスメント・マップを使用することが出来ない場合がある。

今回のSuperSevenのトノーカバーがそれに当たる。凸表現のみ使用できるが『シワ』を表現するにはかなりの描画スキルが必要で、今のワタクシは、それよりもモデリングで『シワ』を表現する方が有利である。
ということで、modoにてせっせと『シワ』作りである。


そのためにはポリゴン数が増えてしまうデメリットもあるが、『シワ』を作るためには多少の犠牲もいとわない。。
元々『シワ』生成を意図していないポリゴン構成であるから、新たなエッジを作る。出来るだけエッジを増やさないようにする(上画像の上部)と、Poserではダルな凹凸となり、はっきりとした『シワ』にならない。


矢印部のようになって、ほとんど意図した『シワ』ではない。
このモデリングも『シワ』の発生はどこにでき、どのくらいの凹凸がでるか? を想定しての作業であり、表現力が問われる。またまたコツコツとした作業ではある。

今回はこのモデリングと同時に、ディスプレスメントの効果も加えた。UV展開したマップに合わせて、布の折り込み部を厚くする。


端部を明るい色にするだけである。


まだペン・タブレットも思うように使いこなせずヨタヨタな線ではあるが。。

というプロセスではあるが、時間が無く『シワ』はまだ一部しかできていない。



いつまでかかるSuperSevenのtexture作り。。チクチクと時間のみが経過するコツコツ作業。早く最終形を見たいものである。

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