基本的なところを、、

Poser遊びの一環で、簡単なモデリングを作ってみた。Figureと絡めて使うPropが良かろうと、手提げ紙袋を題材にしたのだが、Poserでのレンダリングでは ちょっとした工夫が必要だった。



modoでモデリングであるが、ほとんど細長い立方体で済む形状だ。けど、実際の紙袋のようにペシャンこに折り畳まれた状態もモーフ・ターゲットで表現できるように、折り目をいれてみた。


今までの経験上、PoserにOBJ形式のデータを取り込んでレンダリングすると、形状の角部がシャキと角にならないケースが多かったので、この時点では直角部のエッジはmodoでエッジのベベルをかけて調整しておいた。そして少し折り畳まれた状態のモーフ・ターゲットも作って、いざ Poserに持ち込んだのである。


が、直角部は思惑通り直角になっているのだが、畳み込まれる折れ線が『ダル』な状態でシャキッとしていない。そうそう、そこもポリゴンを細かくしておかないとダメなのネ〜、、とやってみてから気づく始末。。

 

再びmodoでエッジのベベルをかけて修正。これで良かろう、とPoserに持ち込んでレンダリング。


右が最初の状態で、左が折れ線部を修正したモノ。良し良し、らしくなった。モデリングとレンダリングを一つのアプリで実行すれば、このエッジ部の処理はシャープにする方法が組み込まれているのだろうけど、OBJデータでPoserに取り込むには、このようなポリゴン増し しかないのか?
いやPoser側でも多少の調整をする機能はある。


対象のPropを選択して、その特性パレットにあるこの『折り目角度』をデフォルトの80.00から小さくしていけば、少なくともレンダリング時の変な影っぽい感じは減少する。が、今回の場合はずいぶん調整したとしても、折り目は はっきりしなかった。

Poserで紙袋らしき質感をつけてみる。本格的にはバンプ・マップなりをUV展開したものをベースに作り込むのだが、どうも2次元の処理は得意では無いというか、メンドウくさくなってしまう。故にPoserのマテリアルでそれなりのプロシージャーを探し出し、それを使う。


バンプに『雲』という模様を当てた。無秩序に凹凸を表現する時に重宝するものだ。適当に大きさを調整して紙袋全面のtextureに組み込む。


が、折れ線部が濃い色合いとなってしまった。これは多分、UVマップで貼った質感では無いので、各ポリゴン毎に『雲』のバンプ・マップが配置されたことによる結果だろうと推測。折れ線部は極端に細長いポリゴンとなっているので、バンプ・マップは細いところに密集している状態だ。手を抜くとこうなる、という見本。。
仕方ないので、再びmodoに戻るが、本来ならここでUV展開したものにマッピングするのだろうけど、ここでもお気軽に折れ線部のポリゴンは別のマテリアル設定にして、そこにはバンプをかけないで済ます方法に走る。


これでようやくPoserのレンダリングでも紙の質感らしくなった。モーフ・ターゲットも今回は袋の口部がすぼまるモーフだけであるが、もっと折り畳まれた状態のものや、中身が入って膨らんだ状態のものも、、などとサルの一つ覚えの如く、モーフでなんでも済ませてみようと考え始めた。が、それはポリゴンをいたずらに増やす結果ともなる。もっと賢くディスプレスメントで表現するのも一法だ。そのためにはUV展開をしたものにそれなりのマッピングを施さねば実現されない。やはりUVマッピングは3DCGで基本的な手法であるから、ここを避けていくのはどこかで破綻するハズだ。


さて、あまり得意でない2Dの画像作りにも習熟の時間をかけないとダメだな〜。。いやはや、やることは多い。

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