週一のお約束

まぁ〜、お約束というほどでもなく、自分に課した緩い義務と言ったところであるが、3DCGデータのフリー配布である。例によってオフィス・シリーズのPropで今回は机と椅子。。



どんな小さな事務所でも必ず有る机と椅子。事務所什器の筆頭頭であろう。3DCGデータとしていよいよ投入である。それぞれはだいぶ前に制作していたモノだが、あらためて他人様に使って頂こうという観点から見直すと、モデリングの稚拙さが『恥ずかしい』部分もあり、作り直すことから始まった。


最終的な出来上がりはこのようなモノであるが、机は曲面が少なくモデリングとしては単純なので、細かな修正で済んだ。


例によってPoserでの使い勝手が良いように、モーフターゲット (MT) で各引出しが可動となるよう手を加えたくらいだ。



問題は『椅子』。今までのモデリングは直線・平面で構成されていたポリゴンであったので、ほとんど見た目通りに面を構成していけば良かったのだが、椅子の座面・クッション部分は『柔らかい』物であるから、ポリゴン表現でも曲面を多用することになる。3DCGで曲面を表現するのに、各モデリング・ソフトは様々な手法を用意しているので、それを使いこなすことがスキルの向上になる。


上画像の左は元々のデータ。右側が作り直したデータであるが、この視点からはほとんど違いが判らない。であるからそのままでも良かったのだが、、


質感をつけた状態でクローズアップすると、矢印の部分などに破綻が生じている。どうやらエッジ (ポリゴン間の接続部)が狭角になっている箇所が不正なレンダリング結果になっている。しかもこの質感、ここではバンプで起毛布地を表現しようとしているが、四角ポリゴンの各エッジがそのまま色濃く出てしまい、なんともいただけない結果である。そこでこのクッション部分などを全て作り直すことにした。当時のスキルでは単にモデリング的に形状が表現できていれば、それでOKとしていたものだが、このように質感を加えてどうなる? というところまでは思慮になかったワケだ。
そもそもポリゴン・モデルの『いろは』というか基本をわきまえていないワタクシ。。独学と言えば聞こえは良いが、自己流で現物主義的にトライ&エラーで習得してきた結果が成せる稚拙の露呈ではある。で、この解決法も単純に『ポリゴンの細分化』である。


右側が細分化でポリゴンを増やした状態。細かくすれば『滑らか』になる、という一途な考えだけであり、ポリゴン数増量とのトレードオフである。これも使う3DCGソフトのレンダリング処理などでカバーできる範囲もあるが、今回のように設定質感でも表現に差が出てしまうこともあるってことだ。。

さて、これをPoserに取り込んでFigureに座ってもらった。


いつものように我が環境ではFigure『Miki2.0』がメインであるから、それにサイズを合わせている。ゆえにMikiでは自然な大きさに見えるのだが、、


Poser7デフォルトの男子Figureである『サイモン』君が座ると、ちと小さ過ぎる。。あらためて両Figureを比べてみると、


『サイモン』君はデカい。おそらく身長180cm以上の大男であり、かつこのように異常に足が長い (笑)。Mikiは日本人女性、サイモン君は外人男性。このくらいのサイズ違いがあって当然かも。Poserはもともとアチラの国の製品。他に有名なFigureである『Victoria』さんも180cmほどの身長。そのFigureがPoserでは一般的な存在であるから、今回の『椅子』も彼ら彼女らに合わせる方が良い。よって椅子全体のサイズ・アップとなった。

さらには、お決まりの可動化である。座面の高低、背もたれのリクライニング、椅子の回転、であるが、ここでMTの限界というか仕様により、『回転』が正確に表現できない。


例えばリクライニングであるが、MTで表現しようとすると、このように変化軌跡は直線的な変化となり、実際の動きとは違うことになる。ある点を中心にして回転軌跡にはならないのである。狭い回転範囲であれば、これを無視しても不自然でないケースもあろうが、直線軌跡以外にもサイズの拡大・縮小も加わるのでMTによる可動化も限界がある。
よって今回も(先のOffice Library 書庫の扉もそうである) 背もたれ・クッション・脚と3Propsに分けて、それぞれを親子関係で構成することにした。これは全体を移動する時などには『親』を選択して移動させないといけない、という制限があるので使い勝手は悪くなるが、出来るだけリアルな動き、変化をするためには仕方無い。。



というところまででPoser化し、pp2ファイルの英文化も終わったところで、フリー配布の準備に入ったのだが、しばしmodo上で出来具合を眺めていたら、


後から修正したクッション部とその下のボディ部の各所にスキを発見。。




見る角度によっては気付かない範囲だが、そうと判ってしまったからには、気になってしまう。配布直前にして修正を余儀なくされる。モデリングの修正が入ると、MTの作り直し、Poser化のやり直し、と全てが一からのやり直しである。全く、効率ウンヌン以前の出直しとなるからモデリングの確認作業は確実にしないと。。それこそチェックリストを用意して確認作業を制作行程に組み込まないとムダな時間が増えてしまうだけ、であろう。


ということで、残業ならぬ休日出勤で、ひとり寂しく『仕事』である。
休日出勤を二日も続けたくないから、今日中に完成させてアップロードの予定ではある。

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