UV四苦八苦

SuperSevenモデルの質感設定は後半になってきているが、自分にとっては最大の難関であるUVマッピングをしている。このスキルもロクにマニュアルを読まないで体得しようとしているので、すべての行程がトライ&エラーそのものであった。。


これはSuperSevenの後部トランクのカバー (一応トノーカバーと呼んでおく) の布感 (或は革) を表現するために、ディスプレイスメント・マッピングをしようと用意した画像である。
modoで、このトノーカバー部のポリゴンを選択して、UV展開というステップに入る。


正しい形に近い展開図になるよう、適当なモードや反復回数などを設定すると、このような展開図が現れる。が、良く見ると、これは単に上から見た様子をそのまま投影しているような状態で、トノーカバーの側面などは展開されておらず、エッジ(線)が幾十にも重なった状態だ。
ここからが地獄だった。。


この重なった部分を手修正で展開するのだ。判った人にはもっと楽な仕方を知っているだろうが、とりあえず今の自分には知っているプリミティブな手法でコツコツやるしかない。
例えば、このような曲線の部分は大変だった。


1/4円状に奇麗に展開するのにポイント一つ一つを移動させる暴挙しか思いつかなかった。しかも、我が最強のMacPro(3GHz 8コア)をもってしても、その移動はマウスに追従しないほどの重たさであった(モデル全体のポリゴン数が膨大なゆえ)。。 ポイントをドラッグしてその変更された位置に表示されるのに2〜3秒かかる。しばらく体験したことのない激遅状態にイライラしながらも、コツコツと手修正をする。。しかもビシッと決まらない。


で、出来上がったというか、大きな妥協をして完成した状態だ。コーナーの丸め部分なんて、蜘蛛が作るアミに負けるほどのヨタヨタ状態(苦笑)。。
あぁ〜、もっと簡単に展開する方法があるはずだ。こんな手修正をしなくて済む方法が。きっとどこかのエッジを選択してそこを切れ目にして展開するんだろう、とまでは頭の中にあるが、ここで試行錯誤している時間は無い。そのトライは別な時にやっておこう。とにかく先に進むんだ。

ここまで来て、Poserにてこのマッピングのテストをしてみたが、トノーカバーの中央部が垂れ下がっている感じをディスプレイスメントで表現しようとしていたのだが、どうも解像度が低いのか、グラディエーションが段階上になって線が見えてしまう。仕方ない、ここはモデリングでやってしまおう。


modoには強力な変形ツールがいくつかあり、これは『ソフト移動』で簡単に凹凸変形が出来る。しかもその変形の影響度を視覚的にも判り易い方法で実行できる。今回のような布の弛みの表現にピッタリだ。便利、便利。
















さて、後はUVマッピングを作成したモノで、布が突っ張っている状態を表現すれば良い。さっそくPoserに持ち込んでディスプレイスメントをかけてみる。
が、またもや問題発生。トノーカバーの端部が異様に盛り上がったり、ポリゴンが切れて表現されたりで尋常ではない。ここでもあれこれトライ&エラーの繰り返し。結局判ったのはマッピング画像の『背景』を黒にすることだった。

と、まあディスプレイス・マッピングひとつで1〜2週間かけて、なんとかトノーカバーの表現をしていた。そして、ようやくPoserで絵になる状態にはなったのだが、まだまだ満足する状態ではない。


credit >> Miki2 Straight Jeans Set by Billy-T & 表情 > MK001 by kobamax

このように質感が比較的明るいモノだったら、苦労した布の弛み感や、突っ張りシワが判るのだが、例えば色がもっと黒くなると、


その凹凸が判別出来なくなる。
であるので、今の質感設定はレザー調のバンプを追加しただけだ。



う〜ん。。UVマッピングの習得もイマイチだし、質感設定の細かいところまではスキルが上がっていない。さらにはライティングの効果的な使い方も必要だろう。望むところというか、普段 何気に見る先人達のPoser画や有料データのようなスキル域に達するまでの道のりは遠い。。

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