SuperSevenモデルをVue6でレンダ

下のエントリーのように、SuperSevenのモデリングはPoser用質感付けの山場を越えたところだが、ここでまた寄り道的に、今度はVue6に持ち込んだ。


もう少し大きな画像を貼付けておこう。


これはVue6にて、主に金属類の質感をつけた状態でVueの『GI(グローバル・イルミネーション)』という大気設定でレンダリングしたものだ。Vueはこのように大気の設定というか、天空の状態を標準で備えている。もともと景観3DCGが主体のソフトであるから、当然といえば当然なのだが、このような金属質感のモデリングをレンダリングするには、もってこいのソフトであると思う。

これが例えばPoserなどの3DCGソフトである場合は、ライティングとは別に背景(天と地)のセッティングをしないと、金属の反射して映り込む様子がうまく表現できない。
下のエントリーで掲示したPoserレンダリングでの画像の場合、モデルとは別に『Sky dome』というFigure(Poserに標準? で用意されているRuntimeDNA製のモノ)をセットし、それの質感というか色などのセッティングをしたうえで使った。
それがVue6であれば、メニューから大気の種類を選択するだけで終わってしまう、のだから簡単極まりない。しかもラジオシティによるレンダリングだから、影の付き方などリアルな表現となる。

先のエントリーでも確認したのだが、Vue6に持ち込んでそこで質感をつけ直すには、元のOBJデータにグループ分けをしておかないといけない。今回はmodoでパート設定をしたこのモデルをOBJ形式でVue6に持ち込んだ。

ここでもう一度復習をしておこう。少し混乱というか、まだしっかり覚えていない。。
modoで制作したモデルをOBJ形式でPoserに持って行く場合===Poserで質感変更するには、modoでマテリアルを個別に設定しておく。
そして
modoで制作したモデルをOBJ形式でVueに持って行く場合===Vue6で質感変更するには、modoでパート設定を個別にしておく。。
これが経験則で判った方法だ。

今回のVue6での質感設定している時、このようなグループ名で現れた。

そしてmodoでのパート名は

ただmodoでは、まだShadeで作成時の名称が日本語名で残っており、それがVue6では『 ' 』など意味不明の名称で現れるようである。『trim-Al』とmodoでパート設定にのみつけた名称がVue6でも現れているので、間違い無くVue6の場合は『modoでのパート設定名』毎に現れてくる。これでもうPoserの場合との混同はしない。。

それにしても、このSuperSevenのモデル、Vue6でのポリゴン・カウンター表示だと71万4千強のポリゴン数であった。そしてこのOBJファイル容量は、ちょっと古いデータで47MBもある。無用に大きな数値となっているが、このSuperSevenモデル、Poserで使い込み、またまたVue6で使い込むまで続けるゾ〜〜

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