単純作業は辛い、、

SuperSevenの再モデリング、休みの度に進めているのだが、無用に多いポリゴンの結合は後々に有利になるが、単純作業で、かつ永遠に続く作業に思えて、少々滅入ってしまう。



Shadeで制作した時点ではシートベルトは見える範囲しか作っていなかった。modoで追加制作して一応どこから見えても構わないようモデリングはした。
Poserに持ち込んで、Figureを着座させた際には、きちんとシートベルトも着用するよう、モーフターゲットも組込む予定だ。そのためのトライをやってみたが、移動させるポリゴンが異様に多く、ポリゴン選択もままならない。

したがって、この際、Shadeでポリゴン変換した部分のポリゴン分割を整理することにした。Shadeのせいではなく、ポリゴン変換させる設定が後先の事を考えずにやってしまったからである。今になってそれを弄るのが手間になってきた。
例えば、このシートベルトのモデリングでは、ベルトの厚みに相当する部分が、


遠目では、しかと確認しづらいが、この部分をアップにすると、


形状が曲がる部分毎にポリゴン分割されているのは、判るとして、厚さの部分が何重にも分割され、それは無用な分割である。これをスッキリとさせるためにポリゴン結合を実行する。

これが最終形であるが、ポリゴンを一つにまとめるいくつかのポリゴンを選択し、modoの ポリゴン > 減少 > 結合 コマンドを実行するだけである。



言葉で表せば、この1行にも満たない工程ではあるのだが、この繰り返しを何百、何千、いや何万回と実行するのは、まさに根気である。


結合させるポリゴンを選択するには、UV展開したエリアで選択する方が2次元な分、選択しやすい。この作業をやっていく内にポリゴンの選択法も、2種類ほどの方法を使い分けるチエもついた。すなわち、
1. カーソルをドラッグ状態で選択するポリゴンに触れて行く
2. ラッソで選択するポリゴンを囲んでいく >> modoの場合は、完全に囲われた部分のみ選択される

さらには、結合されたポリゴンのエッジに取り残されたポイント消去もこの方法で選択し、deleteである。
最初の内は、頭を使うことない作業で気楽なものだったが、残り分の量を見ると、ウンザリな気分に。。
やれども、やれども作業の終わった部分は僅かである。

次第に作業も雑になり、同じ部分のやり直しが発生したりで、ますます捗らない。。

こんな作業をしながら、思いつくのは会社での仕事の事である。
例えば新入社員や経験の浅い人に、よく単純作業をやってもらうことも多い。経験が無い分、任せられる内容も必然的にその範疇のものになるのだが、繰り返しの単純作業といえどもバカにしてはいけない。単純だからこそ根気、忍耐力、意欲を測られているのである。繰り返しの作業だからこそ、作業ミスの回数・程度、集中力を試されているのである。さらに言えば、一見何の改善法も無いほどの単純作業から、より効率の良い、或は作業時間が早くなる方法を編み出すか、否かでその人の仕事力の高低を上司は見ているのだヨ。。

などなど、すでに身体の手が作業サイクルを完全にマスターし、脳からの命令を必要としていない状態になると、脳は全く別の事を考え出している。

ということを丸一日やって、ようやく完了した。すでに夕飯時になってしまった。この繰り返しの単純作業、、痛いほど身にしみた。モデリングする際は、後々にこのような事が発生しないよう、よくプランを練って無理無駄が発生しないよう気をつけないと、時間ばかりが消費されてしまう。
仕事でも納期がある事は前提としてあり、そのための時間割りも自ずと決まっている。趣味とは言え、無駄な時間を消費することは無用な事である。

と、すっかり仕事人間になってしまってるか ??


今日までの成果をチラリと。。


textureはまだまだ先である。

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