Poserで砂浜を

唐突に、『海に行ってないな〜ぁ』と夏になって、いつものセミの声がウルサクない今年のこの季節。もう海に遊びに行く歳でもなくなった。。何かその歳に対するハライセ代わりにPoserで『夏』してやろうと、閉じ篭るのであった。

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ということで (? どういうこと? ) 、Poserのマテリアルで『砂浜』の砂の状態を作り出そうと思う。やってみるとそう難しいことなく、それらしくなったが、レンダリングの条件で少し手間取った。

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まずはこれ。出来上がった砂浜の砂だ。ディスプレイスメントを効かしているので凹凸感十分だし、ディスプレイスで膨らむことが『砂に埋もれた』感が出てグーでもある。このマテリアルの設定は、Poserのマテリアル・ルームで用意されているノードをつなぐだけで実現できる。いわゆるプロシージャルな質感表現である。

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これで判るだろうか。ポイントは比較的大きな凹凸に『花崗岩』を使い、砂の表現用に『ノイズ』を使い、それらをブレンダーでブレンドしたものをディスプレイスメントに繋ぐ。上の『ブレンダー2』の設定は大した意味は無く、『花崗岩』のtextureを加えると凹んだ部分が暗く(黒く)なるので、それを使ったまで。『花崗岩』の他にも『雲』でもいいかもしれない。欲を言えばもう少し凹みのエッジが立ったバンプがあればリアルなのだが。。それを描く技量が無いので、ガマンするしかない。昔のことだが、足跡をつけるマテリアルが配布されていたことがあると記憶しているが、そんな工夫も追加すればいいかも。
それぞれの数値設定は地面となる大きさにも依存するので、それこそトライ&エラーで思うところまで収束させるしかない。
とりあえず『平面』ポリゴンならこれでOKである。
でも絵の構図を考えると単なる『平面』ではなく、地面の見切りを良くするために地面端を急激に盛り上げたり、もっと凹凸がある面としたい場合がある。そこで単なる『平面』、さらに言えば、1枚ポリゴンでなくなると、急に困る現象に出くわす。

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例えばこんな具合に、レンダリングするとポリゴンを形成するエッジが目立ってしまうのだ。これでは絵に使えない。この現象はディスプレイスメントを有効にすると現れる。かつこれは後から判ったことだが、ライティングでレイトレーシング影にすると現れる。この砂浜の場合、ディスプレイスメントは必須なので、何とかこれを回避すべく、Prop単位での『影を生成』チェックを外したり、質感設定の『ノーマル前』にチェックを入れたりと、アガイてみた。

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それらの効果で若干目立つのが薄れるけど、ディスプレイスメント量とのトレードオフで収束させるのが精一杯であった。しかるに、この解決は先に述べたように、『レイトレーシング影』は使わないことだ。で、それ以外の影付けでは例のボケ足影を使うしかない。夏場の激しい太陽の光でボケ足の影、は似つかわしくない。。パラメーターの設定ではボケ足具合の数値は0 (ゼロ)には出来ない、整数値の設定となる。エディターで書き換えること出来るかしら。。いつか見てやろう。

と、とんだところで邪魔者が入った感じで、これ以上のバーチャル海遊びは終え、家路に向かうことになった。

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砂浜の見切りに無理矢理 生け垣を配置し、記念撮影1枚が今日の成果。生け垣も規則性が出てしまい、手抜きとアリアリ。。あぁ〜手っ取り早く本物の海辺へドライブする方が精神的にリラックスできるわ〜。

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