ERCの書き方

3DCG遊びはPoserが中心であり、自分で作ったOBJファイルでPoser用データにしたりと遊んでいる。その中でERCを弄れると作ったデータの活用範囲が広くなる。



PoserであればFigureやClothを作ったり弄ったりがメイン通りの歩き方だが、ボーンや球体影響範囲ウンヌン、JCMなどまだまだ十分会得していないので、もっぱらPropsを作ったりしている。
して、そのPropでも動きがある構成をするとなると、ERC (Enhanced Remote Control)を使うケースが多くなる。その内に要領を得るとpp2ファイルに直接書き込んでしまうことになる。以前はCR2Builderというソフトを利用していたのだけど、Win版しかないし、それこそ記述ルールを覚えてしまえば、直接書込みの方が早く済む。
その覚書というか備忘録として、今回は『観覧車』の動きを実現してみた。


まずは大車輪とゴンドラのモデルを用意し、これをPoserに取込んで、ゴンドラを大車輪の子供関係にする。また実際の動きと同じようにするため、ゴンドラの回転中心を移動させたりしておく。
ここで一旦PoserのPropsディレクトリーに適当な名称で保存しておく。すなわちライブラリー化しておくワケだ。

ところで観覧車の回転とゴンドラの動きはある決まった関係があると判る。


大車輪がA°回転するとゴンドラもA°動いていることになる。これはちょうどゴンドラが重力によって常に水平を保っていることと同じになる。
Poser的に言えば、大車輪というモデルがA度動けば、ゴンドラというモデルが『-A度』、マイナス方向に動くということである。
このことが判れば、大車輪モデルのZ軸をA度動かす毎に、ゴンドラ・モデルのZ軸をマイナスA度動かすようERC記述すれば良い。
ERCは主と従の関係を表すことになり、この場合は大車輪を主とし、ゴンドラを従とする。このPP2ファイルをテキストエディターで開く。PP2ファイルの容量が大きいと開けないエディターもあるようだ。



主となる大車輪のgroupsの後に四角く囲った部分を挿入する。エディターで直接書込むワケだ。その際には段落を揃えないとパラメーターに現れない場合もある。書込む内容は、



が主の記述内容になる。最初の『valueParm △△』が主であるという宣言で、△△はPoserの内部名称で使っているrotateとかtran(slate ?)とか、scaleを使っておけば良いと思う。今回はモノを回転させるので、迷わずrotateである。このvalueParm rotateの後の{ }で囲まれた内容もお決まり文である。弄るとしたら、
name は適当に英語で。Poser日本語版であれば日本語でもOK。
forceLimitsは『0』とすれば規制なし、『1』で以下のmini、maxの範囲で規制する。
mini、maxこの数値を下限上限とする。
trackingScaleは(たぶん)移動(スライドダイアルの)1ピッチ量。
こんな程度だ。ほとんどオマジナイの決まり文句といったところ。

これに対して『従』の方の書き込みは、



先の『主』の○○パラメーターを動かすと、従のモデルのどこが動きたいか? という『どこ』の中に赤枠の部分を追加する
今回の場合の『どこ』とは
ゴンドラのZ軸であるから、そこの中に書込む



interStyleLocked 0の後にvalueOpDeltaAddと書き、この場合主はFigureでないので、_NO_FIG_と書き、主の名前110529_BODYと、rotateと主の何が動くと動くのか外部名称のrotateを書込む。
deltaAddDeltaの後の数値は主の動き(作られたパラメーター名○○の動き)と1対1で追従する場合は『1.000000』。逆方向に動かしたいのならマイナス数値とする。
上の画像ではその数値が正であるが、これは主の作られたパラメーターに追従して
主のz軸も動かすための部分の記述である。そもそも主のz軸の中に記述して、z軸パラメーターを動かせば、それに伴ってゴンドラのz軸が動けば判り易いのだが、その記述の仕方は不勉強のため、このようになった。

これら記述内容のもう少し詳しいことは、以前にエントリーした
ココにも書いている。

小難しそうであるが、主と従の記述は決まり文句であるし、一旦書込んでから実際にPoserで動かしてうまくなかったら数値を変更して様子を見る、などとトライ&エラーを繰り返せば落ち着いてくるだろう。まずは主のパラメーターに新規の名付けたパラメーターが現れたなら半分成功である。



観覧車であれば、ゴンドラの数だけそれぞれのz軸に従の記述を追加するのはたいへんだが、何度も言うが決まり文句である。コピー&ペーストで効率良く追記できるであろう。でもこれまた、3DCG作りの根気とでも言うことであろうか。
思い通りに動いた時の満足感ってありゃしない。

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