モデルの修正

数日前に購入したステージアの3DCGデータであるが、購入した直後は珍しさ(?)もあって細かな部分のチェックをしていなかったが、あらためて良く良く眺めると、当初感じた『良く出来ている』印象が薄らいできた。いや、キツい言い方をすれば、有料データなのにこの出来はなんだ!!
いや、発売元の名誉のために書き添えておけば、それはShade形式データからOBJ形式に変換したものだからかもしれない。とにかくそのOBJ形式を修正しなくては。。


モデリングする上で形状の正確さは、まずもって生命線だと思う。正確さとは実物を模写したものなら、それとそっくりであると言うことであるが、今回のデータはそれ以前の問題として、ポリゴンが正確に位置付けられていないのが許されない(もちろんこれはデータ形式の変換による結果かもしれないが)。
 
このようにホイールアーチ内側のパネルが外販を突き抜けてしまっている。これをちょうど矢印部の頂点を移動させることで、突抜けを修正。


さらに形状を確認すると、おかしな部分が。。

この部分はルーフレールの部分だ。レール部品がルーフパネルから浮いてしまっている。あり得ない状態だ。これもレール部品全体を下方に移動させて修正。。




ここまでは何度も言うが、データ変換によるイレギュラーかもしれないが、元々のデータとして次のは手抜きの範疇になる。

そこら中(矢印部)にスリットがあり、これを通して向こう側が見えてしまう。そこから覗き込めばこうだ。


この部分をこのように見る想定はされていないので、揚げ足を取るような文句であり、3DCGの世界では、そのデータ量を軽くして操作や最終レンダリング時の負担を和らげる工夫が必要でもある。従ってこれをいきなり『手抜き』と断言してしまうのは言い過ぎだったかもしれない。

が、それゆえに3DCGは現実と違う見え方になる場合がある。例えば、このスキ間で言えば、現実では物体には必ず『厚さ』があるのに、3DCGでは、面は厚さが無い状態でも作られる。従って上の例で言えば、ここまで拡大することは無いにしても、面の厚さが表現できていない図柄になったり、光りが当たって角面にハイライトが走ることも無く、単調なレンダリングになってしまうことにもなる。
従って、3DCGでリアリティを追求するには、ひとつには実物と全く同じ形状に(厚みも加えて)モデリングすることだ。そうすれば光りの当たり方、物の見え方もコンピューターは正確にシュミレーションしてくれるので、ウソの無い仕上がりが期待できる。

そこで、今回このデータを用いて、出来るだけ現物通りのモデリングとすべく修正を加えていくとする。例えばこんなところをだ。

この部分はフェンダー先端とバンパーが合う部分だ。元データではここはスリット状に抜けていた部分だ。実物と同様にジョッグル状に面を追加した。他の部分もこのように修正していくが、本当のところは、見えない・気が付かない部分にたくさんの時間を費やすのは骨が折れる。。でもそこまで手を加えた価値は、どこかで評価されるはずだ。

世の中、お手軽になったことは多いが、本物、真実の価値・実態はそんなに変わっていない、変わらないのでないか? と思うこの頃である。(唐突に結論か〜)

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