衣装の再利用

Poserという3DCGアプリをそこそこの期間弄っていると、あるFigureの衣装がだんだんと溜まり出し、次の新しいFigureが出ると、もうその衣装は使われない、その繰返しでちょっともったいない、と思う次第。



お気に入りの衣装であれば、何とかして新しいFigureでも着せることが出来るようガンバルこともあるのだが、概してFigureと共に使われなくなるモノである。
そこで今回は、そんな衣装をひっぱり出して、『洗濯物』のPropsとして再利用しようという企て。。
なにも洗濯物に限らず、『衣装』と言うFigureをPropsにしてシーンの一部に使うことも出来る。例えば脱ぎ捨てた衣装とか、シーンに必要な状態に再加工も出来るのだけど、思いついたのはPoserのクロス・シュミレーションを使って、お手軽にPropsとしての変形をしようと考えた次第。
PoserからOBJ形式で衣装などを出力すると、そのデータと共に『UV map』及び『マテリアル』区分名のデータも出力され、OBJ加工で使う『modo』アプリでは、それらのデータを引継げる。再びPoserに戻してもマテリアルは復元できるので、Props化しても質は落ちないという便利さもある。

では、ひとつの例でこれを『物干竿』に吊り下げられた『洗濯物』としてみよう。


まずはPoser上でこの衣装、まだ『Figure』であるが、呼び出してそのマテリアルを各マテリアル部位毎にPoserのマテリアル・ルームで新規保存をしておく。この方法を採らずに後からマテリアルを当て嵌めることもできるが、マテリアル・データの所在など気にする事無く、設定値を含めてそっくり保存したものを適用させるだけで済むので、これが一番 楽。。



で、次にこの衣装をOBJ出力する。この時に現れるダイアログでは、一応このようにしておこう。


モーフターゲット...の項目にチェックを入れないことだ。仮にこの時のOBJ出力では衣装のゼロ・ポーズ状態で良いので、このチェックを入れたとしても、出力された形状に変化は無いが、モーフターゲット用に出力しないのであるから、ここは正直に。。
そして次は、このOBJデータを再びPoserに読み込んで、クロス・ルームで変形させるのである。


物干竿に吊り下げられた衣装(洗濯物)という設定であるから、このように物干竿を用意して、これにぶら下がるようにしてクロス・シュミレーションの開始である。この際、一応 布地同士が干渉しない設定にしておくのが良いだろう。


『布の自己衝突』にチェックである。その他の各種設定値はお好きなように。。設定値を変えて何回も試行できるし、実行は機械にお任せであるから楽である。
今回のように物干竿が衝突対象としてあり、かつそれに『引っ掛かる』シュミレーションの設定では、何も考えることもないのだけど、例えば『洗濯バサミに吊らせられた』設定では、ちょっと工夫が必要。
今まで、そのような設定ではクロス化する対象物全体が『床』に落下してしまうのを防ぐのに試行錯誤していた。


この『強制グループの編集...』で、落下しないポイント(頂点)を選択しておく、ことまでは判っていたが、この設定をしても固定したいポイントも落下してしまうのであった。マニュアルを良く読んで、その意図を汲み取って初めて判った。そもそもクロス・シュミレーションするクロスは『着せるFigure』と親子関係になってなくてはならない、と。。


このTシャツの例では、Tシャツ全体をFigureの前腕を親に設定しておき、矢印の赤いポイント(頂点)を強制グループに設定して、シュミレーションを実行する、ということになる。Poserのクロス・シュミレーションでは『着せるFigure』があってこそ、のシュミレーションであるから、このようなセッティングになったのだろう。Props単品では強制グループは機能せず、親子関係の親をあるPropsにしても有効にはならなかった。。
やはりマニュアルは良く読まなければ、、と、今までのつまみ読みを反省。。



機械任せのシュミレーションもこんな感じでぶら下がった。まぁまぁである。これと同じことをmodoで加工するなら相当な時間はかかるし、第一 それらしい形状変形が出来るか? というと多いに自信はなくなってくる。。
が、全てを機械任せでは芸が無い、というかもうひと手間をかけないと、やった気がしない。


物干竿にもう少しフィットさせたり、洗濯バサミで固定した感じにmodoで変形させる。
それを再びPoserに読み込んで、中心位置の変更をする。


こうしておけば、風に揺れた感じに傾けるのも一興。
そして先ほどに保存しておいたマテリアルを適用させる。modoに読み込んだOBJデータでは、元々のUVマップ、マテリアル名称もそのままついている。


それ故に、新規に質感をつけることも容易なのだけど、ここは大人しく同じ質感に戻す。


マテリアル・ルームで同じ部位名称に元の質感を読み込むだけだ。


という手順で何種類かの衣装をProp化して物干竿にセットである。ついでに大きめの洗濯バサミも新調してより『らしさ』を強調。さらにはワイヤーハンガーを追加したりで現実感を増す。



『洗濯物』にする衣装(Figure)によっては、独立したポリゴン・グループの組合わせで作られたものもあるかもしれないので、必ずしもクロス・シュミレーション一発で出来るものでも無いが、モデリング加工の手間を考えるとお手軽ではある。

これは、Poserのライブラリーという『タンス』にず〜っと仕舞われたままにいた『衣装』を呼び覚ますひとつの方法である。しかし、加工してしまうことになるので、再利用は著作権を持つ作者の意向を意識しつつ行う必要がある。あくまで最大値でも自分で楽しむ範囲での活用であろう。



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