古着リサイクルというより

Poser用の衣装のことだけど、前回に続いて今回は他Figureの衣装を自分好みのFigure用に作り直すことをしてみる。方法はいろいろあるし、合わせるFigureによっても方法が違ってくると思う。とりあえず今回は衣装の基本的形状データであるOBJ形式のデータを合わせるところまでを説明。

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前回の『古着リサイクル』は同系Figure間の変換であったから、衣装の形状というか寸法を弄ることなく進行できた。この方法は基本的に同系Figureでないと通用しない特異な方法であろう。より一般的には、あるFigure用の衣装を好みのFigure用に変形する、それもほぼ手動で変形させる際には、そのFigureの体型に合うよう衣装の各部寸法を全部変更しないとならない。

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今回選択した衣装はこれ。Victoria4用の衣装をMiki2というFigure用に仕立て直す。Victoria4とMiki2というFigureは体型・大きさはもちろん異なるし、体の部位を区分けるポリゴンのグループ分けも異なっている。もちろんボーンも違うワケで衣装の寸法だけを合わせても、それで終わりということではない。とりあえず今回は寸法を合わせる==OBJデータを弄って体に合うよう変形するところまでの記述をする。
おおまかに全工程を箇条書きすれば、

1. 形状・寸法データであるOBJファイルを弄り、衣装の寸法合わせを行う。モデリング専用アプリを使う
2. OBJデータの状態で、ポリゴンのグループ分け、マテリアル分けを行う。モデリング専用アプリで行う
3. 修正したOBJファイルをPoserに読み込み、ボーンを組み込んで衣装Figure化する。Poserで行う
4. Figure化された衣装にマテリアルを付け、新しいFigure用の衣装として登録(保存)する。Poserで行う

それぞれの場合で状況により方法が異なってくることがあるので、できるだけ知り得る方法を記述していこうと思う。まずは第一ステップのOBJファイル弄りである。
上画像のV4用衣装のOBJデータの取得であるが、これも2つほど方法がある。
一般的には入手した衣装(大体はFigure化されているので)はOBJファイルが同梱されている。『Runtime』下のディレクトリー『Geometries』にOBJファイルが置かれるハズである。その衣装のタイトル名称か作者名のフォルダに収納されているケースが多い。それらしきファイルがあったらモデリング・アプリでそのファイルを開いて確認すれば判るハズだ。
もうひとつの方法は、Poser内でライブラリーからロードした状態で、メインメニューの『File > Export > Wavefront OBJ…』でファイル名を適当につけて保存して入手することもできる。この時にWavefront OBJ形式でなくともデータは落とせるので使用するモデリング・アプリの都合で別のファイル形式でも良い。ただし、修正したデータはOBJにしてPoserに取り込むのが良さそうだ。この『Geometries』に置くファイル形式は、経験上すべてOBJファイルであったから。。
で、この際に注意したいのは、

ライブラリーから読み込んだ衣装は『ゼロ・ポーズ』の状態でOBJファイルにExportすること。

難しいことではない、ライブラリーから読み込んだ状態のままの時にOBJ出力すれば良いのである。
たぶん無いと思うが、衣装単品でポーズをつけた状態でExportすると、そのポーズの形状でOBJファイルが出力されてしまう。VivtoriaとMiki2のゼロ・ポーズは微妙に違う所があるけど、OBJの形状データはPoserのゼロ・ポーズ状態が基本だと認識しておこう。その形状にボーンをつけて変形させてポーズをつけるのである。

120422_OBJ

で、modoでOBJファイルを開き、予め用意していたMiki2のゼロ・ポーズ・ボディを『参照』で読み込んで別レイヤーで表示させる。もちろん使うモデリング・アプリはmodo以外でも構わない。ワタクシの場合はもうすっかりmodo一辺倒である。
ボディに合わせてチマチマとポリゴンを移動・縮小・変形を繰り返してボディにフィットさせていく。この衣装ポリゴン形状合わせも場合によっては、Poserのクロス・シュミレーションを使う場合もある。例えばTシャツみたいな体にピッタリした衣装で、ポリゴンが全部つながった状態のモデルの場合に有効だ。その時はFigureの体の方を縮小させた状態からスタートし、服の内側から膨らませる、といった方法をとる。
今回の例ではVictoriaの体の方が大きいから、Miki2の体に合わせるには全体的に衣装を縮小させていく方向で済んだ。
このOBJファイル弄りで留意したい、というか既存のOBJファイルの持つ属性を失いたくない。属性とは、『マテリアル』と『グループ(modoではパート)』そして『UV』である。

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この例ではパート(グループ)がひとつになってしまっているが、VictoriaとMiki2ではポリゴンのグループ分けが異なるので、どのみち新規にグループ分けしなければならないので、良しとしよう。マテリアルはこのように元々の作者が設定した状態で引き継げているので、後々Poserでマテリアル設定する際には手間なく進行できる。もちろんUVマップは意図的に消去・新設しなければそれも引き継いでいるハズだ。

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とりあえず今回はここまで。。まぁ〜仮縫いってことで。。この後はMiki2の部位に合わせたポリゴンのグループ分けをmodoで実行すること。そこまで出来たらPoserに引き渡す段階になる。ちょっと細切れになるけどそれはまた次回。

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