Poserのライティング

最近、3DCG (ほぼPoser限定だが) のライティングで四苦八苦している。特に金属などの『光り物』を対象にする場合、その反射や映り込みの良否が質感表現に大きく影響するからだ。
SuperSevenの作り込みもほぼ先が見えたところで、モデリングそして質感と進み、今度はこのライティングを習得しないとならない。


SuperSevenは、インパネの計器類の作り込みをして、modoでのUV展開、そのeps形式出力をなんとかすり抜けて、一応のUVマッピング処理にメドがついたところである。


この画像は、Poserでごく普通の3点ライトでレンダリングしたものだが、金属の反射を効果的に表すために、『スカイドーム』を使用している。
これはPoser7 (或はPoser6でも)標準で付属する、Figure→CPパートナー→RumtimeDNA→ミクロコスチュームに入っているものだが、その名の通り巨大な半球状の天空が、すっぽりと床面を覆うことになる。その『ドーム』のマテリアルを調整して晴天や曇天など、まさに屋外の環境を表現できるものになっている。

最近の3DCGのレンダリングには、その光源としてよりリアリティの高い表現ができるようIBLやHDRIが使えるようになってきているが、どうもPoserのそれは『光り物』の表現としては、まだ十分では無いようだ。
いろいろとWebサイトを巡り調べていくと、『流転四界』のkyotaroさんなどが詳しく解説しているが、曰く、

『拡散IBLライトでは背景とライティングの一致も、背景のリアルな写り込みも実現できないということになる』

すなわち、通常、IBLとはImage Based Lightingという語源であるから、あるイメージ=画像から発せられる色の光源を表現すると同時に、その画像も映り込んでくれるのではないか、という期待感があるのだが、どうやらPoserではそうはならない、ということ。。
ちなみにHDRとはHigh Dynamic Rangeということで、通常のデジタル画像では記録できない明暗の情報を表す、ことでPoserでは『hdrvfx』のことだと思われるが、詳細は判らない。
で、このPoserのIBLでいろいろとレンダリングをしてみるのだが、例のスカイドーム付きでIBLレンダすると、


光り物部分は黒く表現されるだけ、かつ影も無いことから『トゥーンレンダ』みたいな単調な仕上がりにしかならない。少なくとも影は表現したいので、主ライトの影にチェックを入れてレンダ。


なんとか影は現れる。が、インパネ部はポリゴンの境界線=エッジ部が現れてしまっている。
ここで、なんとか光り物はそれらしく表現できないものかと、試行錯誤し始める。結果、光り物に設定した質感で、マテリアルの『詳細』では、























この『反射_ライト_マルチ』のチェックを外す(使ったマテリアルでは、デフォルトでチェック入りだった)。或はマテリアルの『シンプル』では、


矢印の『ライト』のチェックを外す。(どちらか一方でやれば済むのだが)
と、なんとか黒から脱却はでき、反射表現にはなった。



後はこの反射に天空や地表の風景が映り込めば、『スカイドーム』を使わずして『光り物』の表現に使えるのだが。。
が、良く良く出来上がった画像を見ると、どうもモデリングのポリゴンの状態が芳しく無い部分が余計に目立つことになってしまう。。

ということで、『光り物』に適したライティングを追求してはいるのだが、元々のモデリングを修正することに戻ったり、ライティングの本質を勉強したり、はたまた、hdrvfxってどんな特徴があるのか? などと泥縄式に試行錯誤している。。

で、いっそのこと、お手軽に『Vue6』に持っていってレンダリングしようとしたら、このモデルをPoserファイルにしたものが、エラーで開けない、ことに遭遇したりで、なんとも躓くばかりで、時間ばかりが過ぎていく。
でも、ここでしっかり勉強というか打開策を見いだせないと、この世界の最終章(モデリング=第一章、質感=第二章、そしてライティング=第三章、と思っている)を習得できないことになる。
相変わらず、苦難の連続ではあり、他の『遊び』も出来ない昨今ではある。

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