ホイールの制作

SuperSevenのPoser化での最後の大きな制作物であるホイールがようやく完成した。予定より大幅に遅れた原因は、ポリゴン・モデルのスキルが無かったためと反省している。
またまた、トライ&エラーの連続で、その合間にポリゴン・モデル、いや3DCGモデリングの基本を勉強していたようなものだ。(今更ながら、、)


ホイールなど基本的に円形の物をモデリングする際は、その断面形状を作り、中心となる部分で回転コマンドを実行すれば、すぐさまホイールなりの形状になる、と思っていた。少なくともShadeであれば、そうであった。。そうして出来た形状にスポーク部の形状を出すために、ブーリアン演算で抜けば良い。。


この段取りが誤算の始まりだった。確かにShadeではそれでいけるはずだし、modoでもこの方法で形状は出来上がる。
が、modoで出来上がった形状をPoserに読込み、質感を反射のある金属類にしてレンダリングすると、どうにも修正できない不正な模様が出来てしまうのだ。

その不正な模様が何故できるのか? 少し単純な形状を作り出して検証することになった。


modoでこのような断面形状を『カーブ』→『ペジェ曲線』で描き、中心部で『複製』→『回転体』を実行して円盤状のトレイを作ってみる。


こんな感じの物だ。この画像はmodoでサブデビをtabキーで表示させたもので、モデリングは24分割の回転体であるから、円周部は『カクカク』状態である。
ホイールもタイヤも円周部などが『カクカク』な状態でレンダリングされるのは興ざめである。でも最悪Poserのレンダリング時に『スムース』をチェックしておけば良いだろう、とまたまた安易な解決策を立ててしまう。この場合の『カクカク』をモデリング上で解決するには、多角形の程度を上げる=回転分割数を上げる、をすれば良い。すなわち限りなく円に近い多角形にすればよいのだが、その分ポリゴン数は増え、最終的にはレンダリング時間の助長になってしまう。

とかとか、いろいろ考えている間に、このトレイをPoserでレンダリングしてみることに。

 

左はレンダリング時に『スムース』にチェックを入れない状態、当然カクカク。 右はスムースを入れた状態。このような模様が出てしまうのだ。。
この模様を無くす策はPoser側のレンダリングのチューニングでは出来なかった。何をどうしても解決出来なかった。そもそもPoserでレンダリングする際に『スムース』を入れること自体、余りよろしくは無い。他のモデルにも変に影響してしまうかもしれないからだ。Poserでスムースを入れなければ不正な模様は出ない。でも『カクカク』状態にはしたくない。。

で、そもそもPoserでスムースを入れても、もともとの24分割回転体の円周部は奇麗なスムースにはならない。しかも不正なレンダリング結果になる。
とすれば、ポリゴンを細かくするしかないか〜。。
ということで、modoのサブデビ機能を使うことにするのだが、ここでまた知らぬがゆえに時間を喰ってしまった。読んでも判らないからマニュアルはあてにしていないので、Webでこのサブデビなる機能の使い方を調べることになる。なかなかズバリ、その使い方を教示するサイトが見つからない。唯一判ったことは、tabキーを押せばサブデビ表示になる、とのこと。
それ以外は、『マージして、それをフリーズすれば、、』とまたまた理解していない用語だらけで、さっぱり判らない。でも、盛んにこの用語が使われるし、その用語の解説も見当たらないので、きっとポリゴン・モデリングする上で基本中の基本なことなのだろう。自分はまだそれすら知らない。。(あぁ〜独学の限界か〜)

ここにきて泥縄式に、モデリングの参考書を買おうとも思った。フリーズという語句でWeb検索してもパソコンが固まることの説明しか出て来ない。モンモンとする中で、藁をも掴む気持ちでmodoのマニュアルを調べる。と、少し解説があるではないか〜。。フリーズ=ポリゴンに変換、と。えっ! 画面に見えている形状はポリゴンでは無いの〜!? 『曲線は面のあるポリゴンになります』だって。。もともとこのホイールのモデリングではmodoの『カーブ』を使った、たぶん線ポリゴンを元にしている。それを回転体にしているから、きっとこのフリーズという行為を踏まないとダメなのか。。
で、やってみたが、結果は前と変わらず。どうやら複製の回転体で生成される形状は、Poserでスムースを入れたレンダリングとは相性が合わない(という表現でいいか?)ようだ。同じOBJ形式のモデルをVue6でレンダリングすると、全く問題が無いからだ。


VUe6でも『カクカク』状態はそのままだが、レンダリングには問題は無い。

と悪戦苦闘した結果、断面形状の回転体でのモデリングから脱却しないといけない、と悟った。
で、今度は円ポリゴンをベースに、ポリゴンのベベルで円周部を作り出し、そのエッジなどを移動させて奥行きをつけていく方法とした。

 

左はtabキーでサブデビ状態を表示したもの。右は、その状態でフリーズしたもの。そのポリゴン形状に変化がある。フリーズされた状態は、なにやらPoser Figureなどでも見られるようなポリゴン分割になつている。なんか良さげな予感。。


それをPoserでスムースを入れた状態でレンダリングすると、このように何も問題は起こらなかった。やっと辿り着いた、といった感じだった。ここまで来るのに、今回は随分と勉強させられた、やれやれといったところだ。が、まだまだ続きはあった。 今度は穴抜きのブーリアンで、だ。

ここまで作ってサブデビかけると

穴形状が変わってしまう。それはそうかもしれない。そうさせないためには、くり抜いた部分のエッジにベベルをかけて、予め細かく分割しておけば、まさにエッジ感が残るはずだ。
が、もうここで検証している時間もない。ベースとなるホイール形状が出来たら、先にサブデビ、フリーズしておき、その後にブーリアン抜きをすることにしよう。。

ということで、ポリゴン・モデリングの勉強をさせられながら、ようやくホイールもそれらしく出来上がった。でもちょっと手抜きをして、ブーリアン抜きをする形状を単純な円形で済ませてしまった。。
それにしても、今回は良い勉強になったのか、はたまた無知な世界が広がっただけのか? いずれにせよ、まだまだ精進が必要なようだ。


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