Poserのダイナミック・クロス

便利ではあるが、あまり使っていない『ダイナミック・クロス』機能を使って、ひとつ遊んでみた。ハンガーに吊るされた衣服を表現してみようと思う。


使わせてもらったアイテムは、ハンガー・モデルはzippoさんのhanger、Poser用Propsである。それと吊るされる衣服は、idler168さんの『Clothing assembly for Miki2』からLong Sweaterである。



まずはこの衣服をPoserからOBJ形式で書き出しておく。このFigure化された状態でもダイナミック・クロス化は出来るのかもしれないが、確認もせず余計なボーンなど無い方が問題は少なかろうと思っただけだ。
で、OBJ化したその衣装とハンガーをPoserで読込み、『クロス』ルームに入って、ダイナミック・クロスのスタートである。


ハンガーが衣服の中に位置するようにして、衣服を『布化』にするワケだ。各種設定値はデフォルトのまま、進行させたのだが、あまり良い結果は得られなかった。

 

なんか潜水服かウェトスーツみたいにゴムのような材質がブラ下がっている感じ。。おまけに腕・袖が衣服本体に埋没しているし、内側に寄り過ぎている。Poserのダイナミッククロスのクセなのか、上から重力方向に下がる際にまるで慣性力があるかのようにオーバーランしてしまうようだ。
そして胸の膨らみなどがそのまま残るので、このままハンガーに吊るされている表現としては不自然なことになる。

で、この状態でOBJに書出し、modoでチマチマとその辺の修正を試みる。

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多少は良くなるが、完璧にするにはまだまだ手間がかかりそうだ。
ということで、今度は衣装を予めZ方向に薄くしておき、かつ腕も下げた状態のOBJを用意する。


ハンガーはそのままの大きさであるので、肩部から飛出してしまう。このままダイナミック・クロス化すると、


衣装を突き破ってしまう。元々突き破っていたのだから、当たり前か〜。。ならばダイナミック計算の初期の段階 ( 計算は時間軸毎にされるのだ ) では、ハンガーは小さいサイズとして、最後の段階で正規の大きさになるようにしておく。合わせて衣装の柔らかさを計算上表現する『曲げ抵抗』のパラメーター値をデフォルトの5.000から1.000と小さくしておく。さらには袖が衣装と干渉しないように、『布の自己衝突』にチェックを入れておく(これは確か、布化するアイテムを選定する時に現われるダイアログにある)。
と調整をして再度計算に入る。ダイナミック・クロスの計算はかなり複雑な計算をし、結構時間がかかるので、おいそれとはトライ&エラーを繰返すことも出来ない。故に各種パラメーターの機能を十分理解しておかねばならないのだが、頻繁に使用するものでもないから、覚えられないと悪循環のままだ。

とりあえず、今度はうまくいったようだ。


袖の部分は他の布の部分と衝突しない代わりに、背中の方に回ってしまっている。その程度ならまたmodoで修正すれば良い。そうそうダイナミック・クロス化する前に衣装のOBJをmodoで予めウエスト部を広げておいた。ダイナミック・クロスの計算で『布密度』というパラメーターがあるのだが、それは布の重量の大小を調整するが、普段現実世界で理解しているような重力による引っ張られる作用が適用されるのか不明だ。もしそれが実現できているのなら、胸の膨らみも計算上解消されると思うのだが、そうではなかった。
よって、ダイナミック・クロスをする布化アイテムは事前にmodoなどで『らしく』形状修正しておいた方が賢明かもしれない。
とは言え、この普段使うことの少ないダイナミック・クロス、なにかと便利な機能ではある。同じようなことを3DCGモデリング・アプリで制作しようとしたら、時間がかかる上に、センスも問われ難儀すること間違い無い。それを時間がかかるとは言え、自動で生成できてしまうのだから。。

こうしてできたモデルをOBJに書き出して、再びPoserに取込み、Figureの時に用意されていたtextureを当てはめてみたら、OKであった。


ちょっとハンガーが大き過ぎたか〜〜。。パンパンな状態で衣装の保管には悪いかもしれない。

という実験であった。次はジーパンを折り畳んでの保管を再現してみようか。。

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