DAZってます

PoserからDAZへ移行して半年以上経過し、そろそろDAZの基本操作にも慣れた頃だ。慣れたとは言っても手足同様に動かせるワケでもないし、まだまだ理屈を覚えるのに頭いっぱいではあるけど。。

160918_Title




DAZを弄っている反動として、Poserはすっかりご無沙汰ではあるが、DAZでPOSERの資産(データ)を読み込む機会は多々ある。DAZに持ってきて困ることは質感のGlossinessとSpecular Strengthの値が強すぎて調整が必要になるくらいである。縮尺は合っているし、FigureはPoserと同じようにPoseが可能である。ただPropsも含めて一部のモーフが機能しないこともある。まぁ〜互換性100%は望むべくもない事ではある。
最近ではPoserで弄ってからDAZに詠み込もうとするも、Poserでの操作、例えばマテリアルを変更しようと思っても、さてどうするんだっけ。。と一瞬以上に手が止まってしまうくらいである。
そんな中、Poserの時と同じようにPropsを自作してDAZをもっと楽しもうとする気がムクムクと。。そのためにDAZでのPropsを構築する基本的な事を得たので記事にしようと思う。

01_160918JointEditor

あるモデラー・アプリでPropsの形状を作り、DAZに読み込むとその形状の天と地(最低位置と最上位置)にセンターポイントとエンドポイントがマークされる。それを知るにはToolをJoint Editorにすると判る。
緑の3軸ポイントがセンターポイントで、赤の3軸ポイントがエンドポイントである。
ここで重要な事は、Propsを構成するある単一のオブジェクトの回転中心がこのセンターポイントである、という点である。
boneを構成したオブジェクトでもこの緑と赤の3軸ポイントは現れ、それぞれboneの始点と終点であり、緑の3軸点が回転中心である事と同じである。ただしPropsの状態での赤の3軸点はその位置と方向にあまり意味を持っているとは見えない(もちろん無意味ではなく、単にワタクシが知らないだけではある)。
ここで簡単な例として、塀に設置された扉があるとして、この扉の開閉を実際と同じような動きにする段取りを見てみよう。

02_160918Door

この赤い部分がヒンジで、ここを中心にして扉を動かす、と言うことである。ToolをJoint Editorにして扉のオブジェクトを選択し緑と赤の3軸ポイントを表示させる。
緑の3軸ポイントをヒンジの位置まで移動させる。(赤の3軸ポイントは動かさなくても影響ないが、気持ち的に同じように移動させた)
移動させるのはViewport上で動かしたい方向の軸をドラッグすれば良い。ヒンジの中心に緑の3軸ポイントが移動できれば終了である。

03_160918CenterPoint

ただしこの緑の3軸ポイントは、そのオブジェクトをDAZに読み込んだ状態から回転させてしまうと、3軸ポイントの各軸をドラッグしてもその方向に動かないから注意だ。緑の3軸ポイントはオブジェクトが回転しても3軸の方向が変わらないので、視覚的に違和感が残る。
その点はPoserの方が分かり易い。

04_160918Poser
Poserでの始点と終点のマーク (それぞれの点を回転させる事ができる)

この辺は3DCGアプリ制作のティスト的な違いであろうから使う人の好き好きと割り切ることだろう。

04-1_160918DoorOpen

ということで、簡単な扉が開閉するPropsの出来上がりである。
が、さらにひと手間加えると使い勝手は向上する。自分が作ったとしても時間が経つとどう作ったか忘れるものだし、後々の操作性維持という観点からも役に立つのである。
それはそのオブジェクトのパラメーターの編集である。
例えばこの扉の回転はY軸周りであるから、その他のX、Z軸は回転出来ないし、回転以外の移動も出来ないから、それらのパラメーターを弄られないように非表示にしてしまう。

05_160918Hidden

パラメーター・タブの該当パラメーター部で右クリックか、歯車マークをクリックすると現れる。
さらには残しY軸回転のパラメーターの名称とリミットを設定しておく。

06_160918Rename

もう一つPropsの制作でよくやる手段に各オブジェクトの親子関係を築くことがある。この親子関係にした時のJoint Editorの緑の3軸ポイントの様子を見てみよう。
傾斜した四角柱と垂直に立ったバトンを用意した。

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08_160918Baton

四角柱はDAZに取り込んでから傾斜させたので緑の3軸ポイントに傾斜による変化はない。またバトンの3軸ポイントは垂直・水平の状態である。この傾斜させた四角柱を選択し ToolをUniversalにすると、

09_160918Universal

傾斜させた方向にUniversalの軸も変化していることがわかる。この状態でバトンを四角柱の子供にすると、

10_160918BatonParent

バトンの緑の3軸が四角柱のUniversalの軸と同方向に変化するのである。
ということは、バトンの移動の操作(バトンのパラメーター・タブのX,Y,ZTransなど)は四角柱の軸方向に沿うということである。

11_160918IDOU

また、Universal表示でその軸線などをViewport上でドラックさせて動かすことで、パラメーター・タブ上での各軸スライダーとは違う直感的な操作ができることも発見であった。
これらのオブジェクトの操作で便利な点を挙げれば、Figureの手に持たせたPropsを自在に動かせる、ということがある。

12_160918Handling

予めバトンのJoint Editorでバトンを握る部分にセンターポイントを設定し、Figureの手に握らせる。握る位置を調整する時は、バトンをUniversal表示にして、そこに現れる軸を直接操作するとこでX,Y,Z軸を微妙に調整しなくても済むかもしれない。あるいは手とペアレント設定すれば都合の良い軸が現れるかもしれない。
という操作のバリエーションが増えるといった塩梅である。

Finish_160918

という具合に徐々に弄る範囲を広めてはいるけれど、Figureそのものや、着せる衣装まで自在に扱える時が来るのでしょうか〜。。楽しみながら諸氏の知見などをさらに勉強している最中ではあります。

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