ポリゴンモデルで曲面は、、

新しいモデリングをボチボチ進めているが、曲面の表現にアレコレ試行錯誤である。ポリゴン数は少ない方が何かと良いのだが、奇麗な曲面を出そうとするには、それなりのポリゴン数が必要なのか、とも実感している。



以前にShadeを使ってモデリングしていた頃は、Shadeは曲面の表現が比較的容易であると感じ、まだ知らなかったポリゴン・モデラーとの優位性があるのだと思っていた。それは間違いでは無いのだが、最終的にPoserというアプリで使うモデリングにするには、ポリゴン化するのが避けられない。ここらでOBJデータで曲面を表現するコツみたいなものを掴んでおかないと、、と思った次第。
OBJデータで奇麗な曲面を出すには、ポリゴンを細かくしていけば良い、とは頭の中では判っているが、モデリングをしている最中から細かく多くのポリゴンを変形させて玉成していくのは時間の浪費である、とも知っている。すなわち粗方の形を作るまでは粗めのポリゴンで制作し、しかる段階にサブデビで細分化していくのが常套手段だと思う。その辺を見極めてみようかと。。


リヤのフェンダーとシートクッション、タンクなどはこの程度の粗さで形を作った。かなり鋭角なエッジ部分も残っているが、modoのサブデビをかけた段階では、自動的というかしかるべきロジックでエッジに丸みがつくので、この粗さのまま一気にモデル形状を構成していく。逆にエッジが出るようにするには、その周辺を細かく(エッジ間の距離) しておけば良い。そしてサブデビのかかり具合を確認してみる。


ここまでスムースに曲面がかかる。これがコマンド一発で出来るのであるから、楽なもんである。modoの使い方として、予めサブデビを効かした状態でもモデリングはできるのであるが、私としては通常のポリゴン操作後に、サブデビをかけたらどんな風になるのかを『楽しみ』として残している。なんともお気楽な制作法とは思うが、形状がどう変化するか不確定な期待を持っての楽しみである。この段階でレンダリングしたらどんな感じが想像はできるが、ここで一旦Poserに持ち込みレンダリングをしてもう一度形状の確認である。陰影がつくことで一層形状の確認がし易くなる。


この矢印部が尖り過ぎている。ちょうどセンター軸の中央部であるが普通のポリゴン生成時にはここにエッジは無かった。サブデビをかけたら出来た頂点部になる。従ってサブデビの状態でエッジか頂点を修正すれば良いのだが、他の部分も少々カクカク感が出ているので、このフェンダー部分のみもう一段サブデビ度合いを多くしてみる。


これでまぁまぁ意図した曲面状態になった。
サブデビをかけるほどに滑らかな曲面にはなるが、要はポリゴン数との兼ね合いだ。modoの場合、サブデビ・レベル1でポリゴン数は4倍、レベル2で16倍になる。デフォルトではレベル2であったと思うが、なにがなんでもサブデビではたまったものではない。このモデル、これまでの制作部分で4,223ポリゴン。それにこのように部分的にサブデビをかけたら11,416ポリゴン (2.7倍)、さらにレベルを上げたら15,427ポリゴンである。まだまだ作り込む部分も多いから、極力ポリゴン数は抑えておきたい。。

Poserで使うことを前提としたモデリングであるから、Poserのレンダリング時にうまく曲面が表現できていればOK。例えばパイプ類の部分は全くサブデビをかけてはおらず、12角柱のままである。径の大きさにもよるが、この12角であればそのままでOKである。後は『折り目角』を調整することで若干の修正も効く。
ちなみにサブデビを全くかけずに、Poserのレンダリング設定で『スムース』を有効にしてレンダリングしてみると、


このように破綻する部分が多い。これも『折り目角』の調整で若干の修正は効くが、本筋としてモデリング側で始末しておくべき問題だと思う。

ということで、今回のモデリングで一番 造形的に気を遣った部分の後席周りのフェンダー部。こんなもんで良いかな??


Poserでのレンダリング


しかしそれなりにポリゴンが密集している。。サブデビをかける前段階でもっと工夫する術もあるのかもしれない。たぶんあるハズだ。サブデビ一本に頼るのも安易な術だろう。精進、精進。。


適当な部分までモデリングできたら、こうやってPoserのFigureと絡めてレンダリングする瞬間も楽しい。こぅしたい、あぁしたい、と思いは果てしなく溢れ、またまた凝りに凝った仕様にもなるし、ポリゴン数も増加する一方である。でも最近のパソコン性能は良いから、それに期待してやりたいだけやってみよ〜。。

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